文体ガイド references/style/
緊張下の会話 文体ガイド
緊張下の会話 文体ガイド
このガイドの用途
抽象化された型
効く場面
避けるべき場面
参考引用(パブリックドメイン or 自作のみ)
適用時のチェックリスト
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心理描写 文体ガイド
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抽象化された型
効く場面
避けるべき場面
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戦闘描写 文体ガイド
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抽象化された型
効く場面
避けるべき場面
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視線と身体反応 文体ガイド
視線と身体反応 文体ガイド
このガイドの用途
他者からの視線で蒼凪・ヒュウマ(あるいは他キャラ)の身体性・異質さを立ち上げる場面で参照する。CLAUDE.md「身体性・他者からの視線の演出」原則を実装するための型集。
新キャラとの初接触、街・議事場・船上・酒場など他者がいる場面、移動中のすれ違いなどで、視線の演出を1〜3回散りばめる際の定型を避けるための補助。
中核原則
- 視線そのものを毎回書かない。「視線が止まった」「視線が泳いだ」「視線を逸らした」を連発しない
- 行動描写で代替する。喉の動き、指先の止まり、息の継ぎ目、足の踏み込みの遅れ、呼吸の変化、手元の作業の停滞、口の端のわずかな動き
- 対象との関係性で質感を変える。敬意/興味/戸惑い/警戒/憧れ/労り/観察/抑制/嫉妬/距離測定
- 本人の反応は最小限。蒼凪は気づくが直さない、ヒュウマは気づかないか流す
- 1〜3行で完結、本筋にすぐ戻る
視線描写の8パターン
同じパターンを2話連続で使わない。1シーンで複数回使うときも別パターンにする。
1. 視線そのものを書く(基本形)
- 「視線が一瞬、〇〇から離れた」「視線が〇〇に止まった」「視線が遅れた」
- 使いすぎ注意。1シーンに1回まで
2. 喉・呼吸の動きで代替
- 「喉が一度動いた」「息を止めて、それから吐いた」「呼吸の継ぎ目が一拍ずれた」
- 視線を直接書かず、視線の意味を呼吸で示す
3. 手元・指先の停滞で代替
- 「結び目を結ぶ手が一度止まった」「指の腹が文字の上で止まった」「銅貨を数える指が一度逸れた」
- 作業しているキャラに使いやすい
4. 足・踏み込みの遅れで代替
- 「踏み込みが半拍遅れた」「足の運びが一度途切れた」
- 動いているキャラに使いやすい
5. 口の端・表情のわずかな変化
- 「口の端が一度動いて、それから止まった」「眉の付け根が一拍だけ寄った」
- 表情の遅れで意味を示す
6. 視線を「合わせない」描写
- 「目を合わせなかった」「視線をどこにも置かなかった」
- 視線を逸らすのではなく、最初から合わせない選択
7. 第三者の観察として描く
- 「年配の男が二人を順番に見て、それから書類に戻った」
- 視点キャラ自身が見られているのではなく、第三者を客観的に描く
8. 視線の不在で示す
- 「誰も二人の方を見ようとしなかった」「視線が集まるべき場所に誰の視線もなかった」
- 視線がないこと自体で異質さを示す
視線の質感の8バリエーション
同じ質感を連続で使わない。CLAUDE.md「同じパターンの繰り返しを避ける」を実装。
| 質感 | 説明 | 使う相手の例 |
|---|---|---|
| 敬意 | 上位の存在として認識、距離を保つ | 海守りの後輩、議員、村の年配 |
| 興味 | 珍しさ、新鮮さ、観察 | 若い船員、街で初めて見る者 |
| 戸惑い | 想定と違う、慣れない | 賢者の鍛えた体に対する神官 |
| 警戒 | 害意の有無を測る | 商人の若い議員、敵対者 |
| 憧れ | 自分もそうなりたい | 海守りの若手、徽章の若者 |
| 労り | 弱っている相手への気遣い | ヒュウマが蒼凪に向ける、ヒュウマの手当ての場面 |
| 観察 | 物語の核を見極める、評価 | イーリス、賢者同士、情報屋 |
| 抑制 | 視線を意図的に隠す、別の動作で隠す | 蒼凪が ヒュウマを見たい時、踏み出していない関係 |
| 距離測定 | 相手の懐の深さを測る | 蒼凪、イーリス、新規キャラとの初対面 |
効く場面
- 新キャラとの初接触、初登場の容貌描写の中
- 街角・市場・酒場・議事場・船・宿の食堂など他者の目がある場所
- 蒼凪のローブの胸元の異質さ、ヒュウマの年齢の割のガタイの異質さを立ち上げる瞬間
- 主人公二人の関係性の温度を、第三者の視線越しに描く瞬間(ただし二人の関係を脅かさない範囲)
避けるべき場面
- 戦闘中の高密度な動きの最中(視線描写が動きを止める)
- 二人だけの密室の場面(第三者がいない、視線の演出が成立しない)
- 心情の独白が中心の場面(視線描写を入れると焦点が散る)
ヒュウマの嫉妬の運用(蒼凪×ヒュウマ限定)
蒼凪が 同性(男)から見惚れ系の視線を向けられている 瞬間、ヒュウマ視点のシーンでは時々、ヒュウマの嫉妬を微小に滲ませる。
適用条件
- 視点:ヒュウマ一人称、または三人称客観でヒュウマの内面が描ける場面
- 対象:同性(男)から蒼凪への興味・見惚れ系の視線のみ。異性、敬意・観察・戸惑い・距離測定の視線には反応しない
- 頻度:毎回ではなく時々。相手の視線が長すぎる時、見惚れ系の質感が強い時に出やすい
表出のルール
- 地の文の独白で完結するか、微小な身体反応で滲ませる
- 身体反応の例:潮鎚の柄に右手が触れる、指先が一拍止まる、息の継ぎ目がずれる、視線が一拍長く相手を見る、パンを齧る顎が一度止まる
- セリフには出さない
- 蒼凪に対する棘にも出さない(hyuma.md「3. 蒼凪を待つことの負荷」の棘とは別軸)
- 1〜2行で完結、本筋にすぐ戻る
蒼凪側の反応
- 蒼凪の《滴見》《潮見》は隣のヒュウマの微細な反応を読める
- ただし「踏み出していない関係」を保つため、気づかないふりをすることが多い
- 時々、蒼凪が一拍だけヒュウマを見る瞬間を入れてもよい(視線の交差、ただし会話にしない)
詳細:hyuma.md「7. 同性からの蒼凪への視線への嫉妬」
同シーン内の運用
- 1シーンで視線描写は 最大3回(CLAUDE.md「1シーンに1〜3回程度」)
- 3回入れる場合、3つすべて別パターン・別質感
- 連続して2回入れない(最低でも別の段落・別の場面で挟む)
- 蒼凪・ヒュウマの両者が同じシーンで視線を受ける場合、二人の異質さの種類を分ける(蒼凪=鍛えた賢者の体、ヒュウマ=年齢の割のガタイ)
適用時のチェックリスト
- このシーンで視線描写は3回以下か
- 同じパターン(型)を2回以上使っていないか
- 同じ質感(敬意・興味・etc)を連続で使っていないか
- 「視線が止まった/逸れた/泳いだ」型を多用していないか
- 行動描写(喉・指・足・口の端)での代替を1回以上試みたか
- 1つの視線描写は1〜3行に収まっているか
- 本筋にすぐ戻っているか
- 蒼凪の身体性(鍛えた胸・ローブの前)と ヒュウマの身体性(褐色の肌・水泳体型・若さの割のガタイ)が、視線の対象として分けて描かれているか
- 視線を「合わせない」「不在」のパターンを月1回は試したか
過去シーン参照(メモ)
- 1話:借金取りの場面、観察の視線(蒼凪の戦況把握、ヒュウマの動き)
- 2話:書物商三代目の計算するふりで一拍空く、海守り若者の蒼凪のローブへの視線(既出例)
- 3話:海守り詰所の若者の憧れ、街角の若い女二人の挨拶のような視線
- 4話:岩場での視線抑制(戦闘中、視線描写を抑える)
- 5話:イーリスの一秒だけのハンターの目
- 6話:イーリスの慇懃な微笑みの底で動く目、観察の質感
- 7話:海守り代表からヒュウマへの確認の視線、若い議員の嫌味の視線、神官のローブの胸元への視線(戸惑い)
- 8話:船員の敬意・興味の視線(要バリエーション拡張)
自然描写 文体ガイド
自然描写 文体ガイド
このガイドの用途
抽象化された型
効く場面
避けるべき場面
参考引用(パブリックドメイン or 自作のみ)
適用時のチェックリスト
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構成パターン references/structure/
シーン展開パターン
シーン展開パターン
構造
効果
適用条件
反転バリエーション
視点遮断構造
視点遮断構造
構造
重要なシーンを、視点キャラが現場にいない状態で書く。 読者は事後の報告・噂・物証から事件を再構成する。
効果
読者の想像力を強制的に働かせる。 書かれていない部分の方が記憶に残る。
適用条件
- シリーズ中に1〜2回まで
- 既に読者が事件の関係者に十分感情移入している段階
章構成の型
章構成の型
構造
効果
適用条件
反転バリエーション
意外性技法 references/surprise/
キャラ逸脱
キャラ逸脱
概要
普段の99%の一貫性があるからこそ、1%の逸脱が刺さる。 キャラの意外性は「壊す」ではなく「積み上げてから一度だけ外す」。
仕込みの構造
- 平時の声紋・行動様式を十分に確立する(最低5シーン)
- キャラMDの「逸脱トリガー」を事前に設計しておく
- トリガー条件が満たされた瞬間にだけ逸脱を起こす
回収・発火の条件
逸脱は内的整合性を持つこと。 「このキャラなら、この状況ではこう動いてしまう」が、 読者にとっては意外でも、キャラの内面では必然。
効果が高まる条件
- 逸脱の直前まで通常モードで描写する
- 逸脱は短く、説明なしで描く
- 逸脱後に本人がそれをどう処理するかを描くと深みが出る
やってはいけないこと
- 内的整合性のない逸脱(読者がキャラを見失う)
- 同一キャラで繰り返しの逸脱(特別さが消える)
関連
- 各キャラMDの「逸脱トリガー」セクション
テーマ二層構造
テーマ二層構造
概要
表層のテーマ(読者が序盤で受け取る印象)と 深層のテーマ(読み終わって振り返ると見える本当のテーマ)を 意図的に分離して設計する。
仕込みの構造
- シーズン _outline.md に表層・深層の両方を明記
- 全シーンが両方のテーマに射影を持つよう設計
- 表層は明示的に、深層は暗示的に
回収・発火の条件
最終シーンまたは結末近くで、深層テーマが浮上する。 ただし、テーマを叫ばない。書かないことで成立する領域。
効果が高まる条件
- 冒頭と結末の照応(同じ要素が異なる意味を持つ)
- タイトルの意味が読み終わって変わる構造
- 主人公の言動が、終盤で別の意味を帯びる
やってはいけないこと
- 深層テーマを登場人物に語らせる
- メタな解説を地の文で入れる
関連
- 各シーズン
_outline.mdの「テーマの二層構造」セクション
伏線設計
伏線設計
概要
プロット上の意外性を「振り返って必然に見える」形で実現するための、伏線の植え付け・回収の管理。
仕込みの構造
- 何でもないディテールとして序盤に登場させる
- 回収まで最低3シーン以上の距離を取る
world/foreshadowing.mdの伏線台帳に登録する
回収・発火の条件
回収シーンで「あの時のあれは、こういうことだったのか」を、 過剰な説明なしに読者に気づかせる。
効果が高まる条件
- 仕込み時に意味ありげにしない(露骨だと予測される)
- 仕込みと回収の間に、別の事件で読者の注意をそらす
- 回収時に長く解説しない、行動と結果で示す
やってはいけないこと
- 後出しじゃんけん(伏線がなかったところから「実は」を出す)
- 全ての伏線を回収しようとする(残す方が余韻が出る場合もある)
関連
world/foreshadowing.md(伏線台帳)- front matter の
foreshadowing_planted/foreshadowing_resolved