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文体ガイド references/style/

緊張下の会話 文体ガイド

会話_緊張 未使用

緊張下の会話 文体ガイド

このガイドの用途

抽象化された型

効く場面

避けるべき場面

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適用時のチェックリスト

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心理描写 文体ガイド

描写_心理 未使用

心理描写 文体ガイド

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抽象化された型

効く場面

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戦闘描写 文体ガイド

描写_戦闘 未使用

戦闘描写 文体ガイド

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抽象化された型

効く場面

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視線と身体反応 文体ガイド

描写_視線と身体反応 35回適用

視線と身体反応 文体ガイド

このガイドの用途

他者からの視線で蒼凪・ヒュウマ(あるいは他キャラ)の身体性・異質さを立ち上げる場面で参照する。CLAUDE.md「身体性・他者からの視線の演出」原則を実装するための型集。

新キャラとの初接触、街・議事場・船上・酒場など他者がいる場面、移動中のすれ違いなどで、視線の演出を1〜3回散りばめる際の定型を避けるための補助。

中核原則

  1. 視線そのものを毎回書かない。「視線が止まった」「視線が泳いだ」「視線を逸らした」を連発しない
  2. 行動描写で代替する。喉の動き、指先の止まり、息の継ぎ目、足の踏み込みの遅れ、呼吸の変化、手元の作業の停滞、口の端のわずかな動き
  3. 対象との関係性で質感を変える。敬意/興味/戸惑い/警戒/憧れ/労り/観察/抑制/嫉妬/距離測定
  4. 本人の反応は最小限。蒼凪は気づくが直さない、ヒュウマは気づかないか流す
  5. 1〜3行で完結、本筋にすぐ戻る

視線描写の8パターン

同じパターンを2話連続で使わない。1シーンで複数回使うときも別パターンにする。

1. 視線そのものを書く(基本形)

  • 「視線が一瞬、〇〇から離れた」「視線が〇〇に止まった」「視線が遅れた」
  • 使いすぎ注意。1シーンに1回まで

2. 喉・呼吸の動きで代替

  • 「喉が一度動いた」「息を止めて、それから吐いた」「呼吸の継ぎ目が一拍ずれた」
  • 視線を直接書かず、視線の意味を呼吸で示す

3. 手元・指先の停滞で代替

  • 「結び目を結ぶ手が一度止まった」「指の腹が文字の上で止まった」「銅貨を数える指が一度逸れた」
  • 作業しているキャラに使いやすい

4. 足・踏み込みの遅れで代替

  • 「踏み込みが半拍遅れた」「足の運びが一度途切れた」
  • 動いているキャラに使いやすい

5. 口の端・表情のわずかな変化

  • 「口の端が一度動いて、それから止まった」「眉の付け根が一拍だけ寄った」
  • 表情の遅れで意味を示す

6. 視線を「合わせない」描写

  • 「目を合わせなかった」「視線をどこにも置かなかった」
  • 視線を逸らすのではなく、最初から合わせない選択

7. 第三者の観察として描く

  • 「年配の男が二人を順番に見て、それから書類に戻った」
  • 視点キャラ自身が見られているのではなく、第三者を客観的に描く

8. 視線の不在で示す

  • 「誰も二人の方を見ようとしなかった」「視線が集まるべき場所に誰の視線もなかった」
  • 視線がないこと自体で異質さを示す

視線の質感の8バリエーション

同じ質感を連続で使わない。CLAUDE.md「同じパターンの繰り返しを避ける」を実装。

質感 説明 使う相手の例
敬意 上位の存在として認識、距離を保つ 海守りの後輩、議員、村の年配
興味 珍しさ、新鮮さ、観察 若い船員、街で初めて見る者
戸惑い 想定と違う、慣れない 賢者の鍛えた体に対する神官
警戒 害意の有無を測る 商人の若い議員、敵対者
憧れ 自分もそうなりたい 海守りの若手、徽章の若者
労り 弱っている相手への気遣い ヒュウマが蒼凪に向ける、ヒュウマの手当ての場面
観察 物語の核を見極める、評価 イーリス、賢者同士、情報屋
抑制 視線を意図的に隠す、別の動作で隠す 蒼凪が ヒュウマを見たい時、踏み出していない関係
距離測定 相手の懐の深さを測る 蒼凪、イーリス、新規キャラとの初対面

効く場面

  • 新キャラとの初接触、初登場の容貌描写の中
  • 街角・市場・酒場・議事場・船・宿の食堂など他者の目がある場所
  • 蒼凪のローブの胸元の異質さ、ヒュウマの年齢の割のガタイの異質さを立ち上げる瞬間
  • 主人公二人の関係性の温度を、第三者の視線越しに描く瞬間(ただし二人の関係を脅かさない範囲)

避けるべき場面

  • 戦闘中の高密度な動きの最中(視線描写が動きを止める)
  • 二人だけの密室の場面(第三者がいない、視線の演出が成立しない)
  • 心情の独白が中心の場面(視線描写を入れると焦点が散る)

ヒュウマの嫉妬の運用(蒼凪×ヒュウマ限定)

蒼凪が 同性(男)から見惚れ系の視線を向けられている 瞬間、ヒュウマ視点のシーンでは時々、ヒュウマの嫉妬を微小に滲ませる。

適用条件

  • 視点:ヒュウマ一人称、または三人称客観でヒュウマの内面が描ける場面
  • 対象:同性(男)から蒼凪への興味・見惚れ系の視線のみ。異性、敬意・観察・戸惑い・距離測定の視線には反応しない
  • 頻度:毎回ではなく時々。相手の視線が長すぎる時、見惚れ系の質感が強い時に出やすい

表出のルール

  • 地の文の独白で完結するか、微小な身体反応で滲ませる
  • 身体反応の例:潮鎚の柄に右手が触れる、指先が一拍止まる、息の継ぎ目がずれる、視線が一拍長く相手を見る、パンを齧る顎が一度止まる
  • セリフには出さない
  • 蒼凪に対する棘にも出さない(hyuma.md「3. 蒼凪を待つことの負荷」の棘とは別軸)
  • 1〜2行で完結、本筋にすぐ戻る

蒼凪側の反応

  • 蒼凪の《滴見》《潮見》は隣のヒュウマの微細な反応を読める
  • ただし「踏み出していない関係」を保つため、気づかないふりをすることが多い
  • 時々、蒼凪が一拍だけヒュウマを見る瞬間を入れてもよい(視線の交差、ただし会話にしない)

詳細:hyuma.md「7. 同性からの蒼凪への視線への嫉妬」


同シーン内の運用

  • 1シーンで視線描写は 最大3回(CLAUDE.md「1シーンに1〜3回程度」)
  • 3回入れる場合、3つすべて別パターン・別質感
  • 連続して2回入れない(最低でも別の段落・別の場面で挟む)
  • 蒼凪・ヒュウマの両者が同じシーンで視線を受ける場合、二人の異質さの種類を分ける(蒼凪=鍛えた賢者の体、ヒュウマ=年齢の割のガタイ)

適用時のチェックリスト

  • このシーンで視線描写は3回以下か
  • 同じパターン(型)を2回以上使っていないか
  • 同じ質感(敬意・興味・etc)を連続で使っていないか
  • 「視線が止まった/逸れた/泳いだ」型を多用していないか
  • 行動描写(喉・指・足・口の端)での代替を1回以上試みたか
  • 1つの視線描写は1〜3行に収まっているか
  • 本筋にすぐ戻っているか
  • 蒼凪の身体性(鍛えた胸・ローブの前)と ヒュウマの身体性(褐色の肌・水泳体型・若さの割のガタイ)が、視線の対象として分けて描かれているか
  • 視線を「合わせない」「不在」のパターンを月1回は試したか

過去シーン参照(メモ)

  • 1話:借金取りの場面、観察の視線(蒼凪の戦況把握、ヒュウマの動き)
  • 2話:書物商三代目の計算するふりで一拍空く、海守り若者の蒼凪のローブへの視線(既出例)
  • 3話:海守り詰所の若者の憧れ、街角の若い女二人の挨拶のような視線
  • 4話:岩場での視線抑制(戦闘中、視線描写を抑える)
  • 5話:イーリスの一秒だけのハンターの目
  • 6話:イーリスの慇懃な微笑みの底で動く目、観察の質感
  • 7話:海守り代表からヒュウマへの確認の視線、若い議員の嫌味の視線、神官のローブの胸元への視線(戸惑い)
  • 8話:船員の敬意・興味の視線(要バリエーション拡張)

自然描写 文体ガイド

描写_自然 未使用

自然描写 文体ガイド

このガイドの用途

抽象化された型

効く場面

避けるべき場面

参考引用(パブリックドメイン or 自作のみ)

適用時のチェックリスト

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構成パターン references/structure/

シーン展開パターン

シーン展開パターン 未使用

シーン展開パターン

構造

効果

適用条件

反転バリエーション

視点遮断構造

視点遮断構造 未使用

視点遮断構造

構造

重要なシーンを、視点キャラが現場にいない状態で書く。 読者は事後の報告・噂・物証から事件を再構成する。

効果

読者の想像力を強制的に働かせる。 書かれていない部分の方が記憶に残る。

適用条件

  • シリーズ中に1〜2回まで
  • 既に読者が事件の関係者に十分感情移入している段階

章構成の型

章構成の型 未使用

章構成の型

構造

効果

適用条件

反転バリエーション

意外性技法 references/surprise/

キャラ逸脱

キャラ逸脱 未使用

キャラ逸脱

概要

普段の99%の一貫性があるからこそ、1%の逸脱が刺さる。 キャラの意外性は「壊す」ではなく「積み上げてから一度だけ外す」。

仕込みの構造

  • 平時の声紋・行動様式を十分に確立する(最低5シーン)
  • キャラMDの「逸脱トリガー」を事前に設計しておく
  • トリガー条件が満たされた瞬間にだけ逸脱を起こす

回収・発火の条件

逸脱は内的整合性を持つこと。 「このキャラなら、この状況ではこう動いてしまう」が、 読者にとっては意外でも、キャラの内面では必然。

効果が高まる条件

  • 逸脱の直前まで通常モードで描写する
  • 逸脱は短く、説明なしで描く
  • 逸脱後に本人がそれをどう処理するかを描くと深みが出る

やってはいけないこと

  • 内的整合性のない逸脱(読者がキャラを見失う)
  • 同一キャラで繰り返しの逸脱(特別さが消える)

関連

  • 各キャラMDの「逸脱トリガー」セクション

テーマ二層構造

テーマ二層構造 未使用

テーマ二層構造

概要

表層のテーマ(読者が序盤で受け取る印象)と 深層のテーマ(読み終わって振り返ると見える本当のテーマ)を 意図的に分離して設計する。

仕込みの構造

  • シーズン _outline.md に表層・深層の両方を明記
  • 全シーンが両方のテーマに射影を持つよう設計
  • 表層は明示的に、深層は暗示的に

回収・発火の条件

最終シーンまたは結末近くで、深層テーマが浮上する。 ただし、テーマを叫ばない。書かないことで成立する領域。

効果が高まる条件

  • 冒頭と結末の照応(同じ要素が異なる意味を持つ)
  • タイトルの意味が読み終わって変わる構造
  • 主人公の言動が、終盤で別の意味を帯びる

やってはいけないこと

  • 深層テーマを登場人物に語らせる
  • メタな解説を地の文で入れる

関連

  • 各シーズン _outline.md の「テーマの二層構造」セクション

伏線設計

伏線設計 未使用

伏線設計

概要

プロット上の意外性を「振り返って必然に見える」形で実現するための、伏線の植え付け・回収の管理。

仕込みの構造

  • 何でもないディテールとして序盤に登場させる
  • 回収まで最低3シーン以上の距離を取る
  • world/foreshadowing.md の伏線台帳に登録する

回収・発火の条件

回収シーンで「あの時のあれは、こういうことだったのか」を、 過剰な説明なしに読者に気づかせる。

効果が高まる条件

  • 仕込み時に意味ありげにしない(露骨だと予測される)
  • 仕込みと回収の間に、別の事件で読者の注意をそらす
  • 回収時に長く解説しない、行動と結果で示す

やってはいけないこと

  • 後出しじゃんけん(伏線がなかったところから「実は」を出す)
  • 全ての伏線を回収しようとする(残す方が余韻が出る場合もある)

関連

  • world/foreshadowing.md(伏線台帳)
  • front matter の foreshadowing_planted / foreshadowing_resolved

縛りプール references/constraints/

日替わり縛りプール

一人称固定 三人称多視点 視点キャラの内心独白を一切書かない(行動・知覚・他者観察のみ) 比喩は1シーンに2つまで 比喩を使わない、即物的な描写のみ 同じ文末表現を2回以上連続させない(通常ルールより厳しめ) 形容詞は最低限、動詞で勝負 冒頭をセリフから始める 冒頭をセリフから始めない セリフは全体の30%以下 セリフが全体の60%以上 結末で必ず未解決の問いを1つ残す シーン全体を1段落で書く 五感のうち聴覚を主軸にした描写を最低3回 視覚描写を一切使わない 触覚描写を最低2回入れる 時系列を意図的に前後させる 全文を現在時制で書く 過去回想を1回だけ挟む

特殊縛り

(未登録)